float sphere(vec3 v, float r) { return length(v) - r; } float torus(vec3 v, vec2 t) { vec2 q = v2(length(v.xz)-t.x,v.y); return length(q)-t.y; } float box(vec3 v, vec3 b) { vec3 q = fabs(v) - b; return length(max(q,0.0)) + min(max(q.x,max(q.y,q.z)),0.0); } float cylinder(vec3 v, float r, float h) { return max(length(v.xy) - r, fabs(v.z) - 0.5*h); } vec3 flip_xy(vec3 v) { return v3(v.y, v.x, v.z); } vec3 flip_yz(vec3 v) { return v3(v.x, v.z, v.y); } vec3 rotate_x(vec3 v, float r) { v.yz = cos(r)*v.yz + sin(r)*v2(v.z, -v.y); return v; } vec3 rotate_y(vec3 v, float r) { v.xz = cos(r)*v.xz + sin(r)*v2(v.z, -v.x); return v; } vec3 rotate_z(vec3 v, float r) { v.xy = cos(r)*v.xy + sin(r)*v2(v.y, -v.x); return v; } vec3 translate(vec3 v, vec3 w) { return v - w; } float rounded(float a, float r) { return a - r; } float sadd(float a, float b, float k) { float h = clamp(0.5 + 0.5 * (b - a) / k, 0.0, 1.0); return mix(b, a, h) - k * h * (1 - h); } float ssub(float b, float a, float k) { float h = clamp(0.5 - 0.5*(b+a)/k, 0.0, 1.0); return mix(b, -a, h) + k*h*(1.0-h); } float sintersect(float a, float b, float k) { float h = clamp(0.5 - 0.5*(b-a)/k, 0.0, 1.0); return mix(b, a, h) + k*h*(1.0-h); } float sub(float a, float b) { return max(-b, a); } float add(float a, float b) { return min(a, b); } float intersect(float a, float b) { return max(a, b); }